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Patricia Corieri

Coordinatrice

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Emmanuel Beeckmans

Animateur scientifique / Gestionnaire de projet

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Caroline Boulord

Animatrice scientifique / Gestionnaire de projet

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Ismaël Chkiri

Animateur scientifique / Gestionnaire de projet

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Jean Olgiati

Animateur scientifique / Gestionnaire de projet

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Yann-Aël Le Borgne

Expert Intelligence Artificielle

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Stephen de Souter

Animateur scientifique / Assistant administratif

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Layla Mourtada

Responsable pédagogique / Gestionnaire de projet

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Yasin Bas

Animateur et assistant administratif

Nos communautés

European Space Education Resources Office Communauté d'apprentissage de l'informatique

    Découvrez en images les thématiques de nos stages !

    Relevés d’indices sur une scène de crime, comparaison d’empreintes et d’ADN, morphoanalyse de taches de sang, géolocalisation… Les jeunes mènent une enquête en équipe pour tenter de reconstituer les faits.

    L’océan occupe 70% de la surface de notre planète. Au travers d’expériences diverses, les jeunes comprennent l’interdépendance des écosystèmes marins et terrestres, ainsi que le rôle central des océans dans la régulation des climats.

    Les jeunes découvrent l’aspect technique de quelques transports (notion de forces, leviers, système de vitesses du vélo…)  ainsi que les impacts des transports sur l’environnement, la santé et la qualité de vie.

    Les jeunes découvrent la robotique en construisant des robots de base et en appréhendant la programmation à l’aide des robots Lego Mindstorms. L’après-midi est consacrée à l’initiation ou au perfectionnement au sport avec un animateur spécialisé.

    Pourquoi un objet flotte ou coule ? Comment peut-on faire flotter un bateau ? Comment fonctionne une écluse, un château d’eau ? Les jeunes explorent les propriétés physiques de l’eau.

    Les jeunes appréhendent une partie du fonctionnement fascinant de notre corps par des expérimentations. Ils mesurent encore plus la complexité de notre corps en actionnant des robots qui imitent certains comportements humains.

    Les jeunes découvrent comment gérer écologiquement et énergétiquement un village, depuis l’analyse de l’eau, du sol, jusqu’aux énergies renouvelables…

    Les jeunes sont sensibilisés au climat et à l’effet de serre et fabriquent les principaux instruments de mesure en météorologie: girouette, anémomètre…

    Forces, équilibre de forces, gravité, portance, traînée, poussée… : les jeunes découvrent les principes de base du vol des avions.

    Vous souhaitez mettre en place des activités sur l’Intelligence Artificielle (IA) ?

    La Scientothèque met à disposition un ensemble de protocoles pédagogiques à destination des enseignants de primaire et secondaire ainsi que des animateurs désirant aborder la thématique de l’IA.

    Nous vous invitons d’abord à découvrir notre contenu pilote pour initier les jeunes à partir de 10 ans à l’IA, composé de 6 activités de 2 h chacune.

    Il vous est également possible de composer votre propre set pédagogique selon vos besoins en sélectionnant tout ou partie des fiches pédagogiques ci-dessous (entre 1h30 et 2h par activité)

    Ce pictogramme indique quelles activités nécessitent un ordinateur.

    Introduction

    C’est quoi l’IA ?

    Cette activité débranchée permet de sonder la représentation que se font les jeunes de l’IA et de générer un questionnement pour tenter d’en établir une définition.

    Histoire de l’IA

    Cette activité débranchée permet de découvrir des inventions qui ont marqué l’histoire de l’IA avec un jeu de cartes et une chronologie.

    Algorithme

    Jeux de tri

    Cette activité débranchée permet de faire découvrir la notion d’algorithme par le biais de jeux de tri.

    Tour de magie

    Cette activité débranchée permet de faire découvrir la notion d’algorithme au moyen d’un tour de magie avec des cartes à jouer.

    Jeux de données & Apprentissage automatique

    Jeu de Nim

    Cette activité débranchée permet d’aborder les mécanismes d’apprentissage par renforcement en utilisant des « machines » physiques jouant au jeu de Nim.

    Jeu de données et prédiction

    Cette activité permet d’expérimenter l’apprentissage automatique avec l’outil Quick, Draw! pour la reconnaissance d’images et de raisonner sur la prédiction d’un système d’IA.

    Jeu de labyrinthe

    Cette activité débranchée permet d’aborder les mécanismes d’apprentissage par renforcement basé sur l’algorithme Q-learning à partir d’une application Scratch et d’un jeu fabriqué dont le but est de trouver un trésor dans un labyrinthe en évitant les obstacles comme le ferait une IA.

    Reconnaissance d’images

    Cette activité permet de découvrir l’apprentissage automatique en entraînant un système de reconnaissance d’images avec l’outil en ligne “Teachable Machine” de Google.

    Programmation & Robotique

    Utiliser une IA dans un programme

    Cette activité permet de faire parler un personnage avec le logiciel de programmation Scratch pour qu’il dise ce qu’il voit avec la caméra.

    Ethique

    Biais humains et biais des IA

    Cette activité débranchée vise à mettre en évidence que les humains tout comme les IA ont des biais, ou autrement dit, qu’ils ne sont pas neutres. L’expérience acquis influe fortement sur la perception qu’aura un humain, ou une IA, dans une situation donnée.

    Pour aller plus loin…

    Contruction d’un rover martien intelligent

    Ce projet (3 à 5 jours) consiste à faire construire un rover martien avec une carte Raspberry Pi et le programmer avec des techniques d’IA de reconnaissance d’images pour aller rechercher de précieux tubes sur Mars!

    Carnet de ressources pédagogiques francophones

    La Scientothèque a sélectionné un ensemble de ressources francophones et d’outils autour de la thématique IA à destination des enseignants, des animateurs, des jeunes et du grand public.

          A l’initiative de la Ministre de l’Education Caroline Désir, La Scientothèque et la cellule Sciences et Enseignement a proposé la Rentrée des Sciences !

          Chaque jour du 3 au 7 octobre, les enseignant.e.s de maternelle et primaire ont été invité.e.s à choisir parmi plusieurs activités scientifiques 👩‍🔬 à réaliser avec leurs élèves. Une belle occasion de s’initier à la démarche d’investigation par projets STEAM.

          ➡️ Les protocoles pédagogiques et les créations des participant.e.s sont accessibles sur le site internet de la Rentree des Sciences

          RESUME DE L’OFFRE

          • Où ? La Scientothèque, (situé au campus de la plaine de l’ULB – Expérimentarium de Physique)
          • Qui ? Possibilité d’accueillir un.e ou deux stagiaires de sciences de l’éducation
          • Quoi ? Co-développer et co-animer un module d’activités à destination des parents dont les jeunes fréquentent notre école de devoirs. Le contenu des activités doit permettre de développer des compétences numériques (création de contenu, éducation aux médias…). Et co-animer un module d’ateliers méthodologiques à destination de jeunes de secondaires de notre école de devoirs.
            L’encadrement est assuré par une maître de stage diplômée en sciences de l’éducation.
          • Quand ? De début octobre à fin décembre ou jusque mi-mai (2022-2023)
          • Horaire ? L’horaire exact et le nombre d’heures à effectuer seront discutés avec le/la future stagiaire.
            Idéalement le/la stagiaire aurait au minimum 150 heures à effectuer.

           

          MISSIONS

          L’ASBL souhaiterait mettre en place un module d’ateliers travaillant autour des différentes compétences numériques, telles que définies par Dig’comp, le cadre de référence européen des compétences numériques, destiné aux parents des jeunes de notre école de devoirs secondaire. L’objectif serait double, d’une part de leur permettre de développer diverses de ces compétences (suggestions : création de contenu au moyen d’outils de dessin 2D/3D, éducation aux médias, initiation à la programmation…) et d’autre part, de créer une communauté auprès de ce public de parents.
          En parallèle, nous proposons une fois par mois aux jeunes de l’école de devoirs des ateliers méthodologiques.
          Nous recherchons un/une stagiaire pour nous aider à les co-animer.
          C’est dans cette perspective que nous avons élaboré les différentes missions du stagiaire.
          Dans un premier temps, voici les missions propres à l’élaboration de ce nouveau projet :

          • L’accompagnement pour la mise en place du projet (construction des modules, communication aux parents,
            planning du projet)
          • L’accompagnement des animations
          • L’évaluation du projet et la réflexion autour de son amélioration
          • La création de protocoles découlant des animations
          • Animation des ateliers « soutien scolaire » en école de devoirs afin de mieux faire connaissance avec le public et de prendre la mesure des difficultés rencontrées

          Dans un deuxième temps, le/la stagiaire prendra part à la vie de l’ASBL en :

          • Participant activement à la vie de l’équipe (réunions hebdomadaires où sont discutées tous les projets de l’ASBL)
          • Lui offrant la possibilité de s’impliquer dans d’autres projets de l’ASBL pertinents dans le cadre de son master (conception d’ateliers de sensibilisation au numérique dans le milieu scolaire, découverte des fablabs…)

           

          PROFIL RECHERCHE

          En plus d’être étudiant.e en sciences de l’éducation, le/la stagiaire devra avoir les compétences/qualités
          suivantes :

          • Aimer travailler avec une équipe motivée et dynamique
          • Aimer le contact avec les jeunes
          • Créativité
          • Autonomie
          • Intérêt pour le numérique

           

          INTERESSE.E ?

          Veuillez envoyer votre lettre de motivation et CV à : contact@lascientotheque.be
          Pour toute information : Layla Mourtada (responsable de l’école de devoirs) 0478 88 65 89

            Atelier choisi