Découvrez en images les thématiques de nos stages !
Relevés d’indices sur une scène de crime, comparaison d’empreintes et d’ADN, morphoanalyse de taches de sang, géolocalisation… Les jeunes mènent une enquête en équipe pour tenter de reconstituer les faits.
L’océan occupe 70% de la surface de notre planète. Au travers d’expériences diverses, les jeunes comprennent l’interdépendance des écosystèmes marins et terrestres, ainsi que le rôle central des océans dans la régulation des climats.
Les jeunes découvrent l’aspect technique de quelques transports (notion de forces, leviers, système de vitesses du vélo…) ainsi que les impacts des transports sur l’environnement, la santé et la qualité de vie.
Les jeunes découvrent la robotique en construisant des robots de base et en appréhendant la programmation à l’aide des robots Lego Mindstorms. L’après-midi est consacrée à l’initiation ou au perfectionnement au sport avec un animateur spécialisé.
Pourquoi un objet flotte ou coule ? Comment peut-on faire flotter un bateau ? Comment fonctionne une écluse, un château d’eau ? Les jeunes explorent les propriétés physiques de l’eau.
Les jeunes appréhendent une partie du fonctionnement fascinant de notre corps par des expérimentations. Ils mesurent encore plus la complexité de notre corps en actionnant des robots qui imitent certains comportements humains.
Les jeunes découvrent comment gérer écologiquement et énergétiquement un village, depuis l’analyse de l’eau, du sol, jusqu’aux énergies renouvelables…
Les jeunes sont sensibilisés au climat et à l’effet de serre et fabriquent les principaux instruments de mesure en météorologie: girouette, anémomètre…
Forces, équilibre de forces, gravité, portance, traînée, poussée… : les jeunes découvrent les principes de base du vol des avions.
Vous souhaitez mettre en place des activités sur l’Intelligence Artificielle (IA) ?
La Scientothèque met à disposition un ensemble de protocoles pédagogiques à destination des enseignants de primaire et secondaire ainsi que des animateurs désirant aborder la thématique de l’IA.
Nous vous invitons d’abord à découvrir notre contenu pilote pour initier les jeunes à partir de 10 ans à l’IA, composé de 6 activités de 2 h chacune.
Il vous est également possible de composer votre propre set pédagogique selon vos besoins en sélectionnant tout ou partie des fiches pédagogiques ci-dessous (entre 1h30 et 2h par activité)
Ce pictogramme indique quelles activités nécessitent un ordinateur.
Cette activité débranchée permet de sonder la représentation que se font les jeunes de l’IA et de générer un questionnement pour tenter d’en établir une définition.
Cette activité débranchée permet de découvrir des inventions qui ont marqué l’histoire de l’IA avec un jeu de cartes et une chronologie.
Cette activité débranchée permet de faire découvrir la notion d’algorithme par le biais de jeux de tri.
Cette activité débranchée permet de faire découvrir la notion d’algorithme au moyen d’un tour de magie avec des cartes à jouer.
Cette activité débranchée permet d’aborder les mécanismes d’apprentissage par renforcement en utilisant des « machines » physiques jouant au jeu de Nim.
Cette activité permet d’expérimenter l’apprentissage automatique avec l’outil Quick, Draw! pour la reconnaissance d’images et de raisonner sur la prédiction d’un système d’IA.
Cette activité débranchée permet d’aborder les mécanismes d’apprentissage par renforcement basé sur l’algorithme Q-learning à partir d’une application Scratch et d’un jeu fabriqué dont le but est de trouver un trésor dans un labyrinthe en évitant les obstacles comme le ferait une IA.
Cette activité permet de découvrir l’apprentissage automatique en entraînant un système de reconnaissance d’images avec l’outil en ligne “Teachable Machine” de Google.
Cette activité permet de faire parler un personnage avec le logiciel de programmation Scratch pour qu’il dise ce qu’il voit avec la caméra.
Cette activité débranchée vise à mettre en évidence que les humains tout comme les IA ont des biais, ou autrement dit, qu’ils ne sont pas neutres. L’expérience acquis influe fortement sur la perception qu’aura un humain, ou une IA, dans une situation donnée.
Ce projet (3 à 5 jours) consiste à faire construire un rover martien avec une carte Raspberry Pi et le programmer avec des techniques d’IA de reconnaissance d’images pour aller rechercher de précieux tubes sur Mars!
La Scientothèque a sélectionné un ensemble de ressources francophones et d’outils autour de la thématique IA à destination des enseignants, des animateurs, des jeunes et du grand public.
A l’initiative de la Ministre de l’Education Caroline Désir, La Scientothèque et la cellule Sciences et Enseignement a proposé la Rentrée des Sciences !
Chaque jour du 3 au 7 octobre, les enseignant.e.s de maternelle et primaire ont été invité.e.s à choisir parmi plusieurs activités scientifiques à réaliser avec leurs élèves. Une belle occasion de s’initier à la démarche d’investigation par projets STEAM.
Les protocoles pédagogiques et les créations des participant.e.s sont accessibles sur le site internet de la Rentree des Sciences
RESUME DE L’OFFRE
MISSIONS
L’ASBL souhaiterait mettre en place un module d’ateliers travaillant autour des différentes compétences numériques, telles que définies par Dig’comp, le cadre de référence européen des compétences numériques, destiné aux parents des jeunes de notre école de devoirs secondaire. L’objectif serait double, d’une part de leur permettre de développer diverses de ces compétences (suggestions : création de contenu au moyen d’outils de dessin 2D/3D, éducation aux médias, initiation à la programmation…) et d’autre part, de créer une communauté auprès de ce public de parents.
En parallèle, nous proposons une fois par mois aux jeunes de l’école de devoirs des ateliers méthodologiques.
Nous recherchons un/une stagiaire pour nous aider à les co-animer.
C’est dans cette perspective que nous avons élaboré les différentes missions du stagiaire.
Dans un premier temps, voici les missions propres à l’élaboration de ce nouveau projet :
Dans un deuxième temps, le/la stagiaire prendra part à la vie de l’ASBL en :
PROFIL RECHERCHE
En plus d’être étudiant.e en sciences de l’éducation, le/la stagiaire devra avoir les compétences/qualités
suivantes :
INTERESSE.E ?
Veuillez envoyer votre lettre de motivation et CV à : contact@lascientotheque.be
Pour toute information : Layla Mourtada (responsable de l’école de devoirs) 0478 88 65 89